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Outlast – mes impressions

Périodiquement, il m’arrive d’avoir envie de me faire peur, de provoquer des montées d’adrénaline, de sursauter et de titiller mes instincts les plus basiques. Quand Outlast arrive à -75% pendant les soldes Steam, je me dis que le moment est venu et je me planifie quelques heures de solitude à la maison, volets baissés et casque sur les oreilles afin de ne pas perdre un iota de la terreur promise.

J’ai entendu beaucoup de bien sur Outlast et le Metacritic est plutôt bon. Et même si je ne me souviens pas précisément de ce que j’ai pu voir ou entendre, j’ai un a priori assez positif avant de lancer le jeu pour la première fois, gardant en tête les moments éprouvants (mais tellement bons) que j’ai pu vivre dans « Amnesia: The Dark Descent » et espérant une expérience tout aussi mémorable.

J’ai donc fini le jeu en à peu près huit heures, il est temps de vous livrer mon ressenti.

Histoire

Le joueur incarne Miles Upshur, un journaliste d’investigation free-lance qui, suite à la réception d’un courrier anonyme, part enquêter sur les actes inhumains qui auraient été perpétrés sur les patients de l’asile de Mount Massive. Au début du jeu, le personnage est au volant de sa voiture, de nuit, sur une petite route menant à l’entrée de l’asile. Arrivé au portail de la propriété, pas de garde, personne. Il n’est possible d’entrer dans le bâtiment principal que par une vitre brisée, accessible par un échafaudage. On entre, armé de sa seule caméra, et les ennuis (bel euphémisme) commencent…

On peut en apprendre au fur et à mesure sur l’histoire de l’asile et du projet qui y est mené en glanant par-ci par-là des documents officiels, correspondances, notes du personnel. On peut également écouter les divagations des pensionnaires qui semblent, au premier abord, assez décousues. On a donc affaire à une corporation qui mène des expériences illégales en se cachant derrière des œuvres caritatives et pour laquelle seuls les résultats et les bénéfices comptent. Cliché.

Le jeu nous mène dans divers lieux de l’asile : bloc administratif, parties communes, cellules, égouts, et d’autres lieux dont le simple nom constitue un vilain spoiler.

Mécanismes

Je vais me concentrer sur les points qui m’ont déplu, parce que même si beaucoup d’idées sont bonnes et ont été bien mises en œuvre, l’ensemble m’a beaucoup déçu. Outlast est un jeu qui repose (ou devrait) sur l’ambiance et, malheureusement, un nombre conséquent d’éléments sont venu gâcher mon immersion et ont notablement nui à mon ressenti général.

Les interactions sont pauvres. On interagit avec très peu de choses : les objets-clé, les portes, placards, mécanismes. Même pas avec les PNJ. Les monologues de PNJ, puisqu’on n’a le droit qu’à ça, se déclenchent avec la proximité de notre personnage. On passe, ça monologue joyeusement. On part, on repasse, ça radote. En boucle. Nous sommes, certes, dans un asile d’aliénés, mais ce genre de répétitivité devient vite lassant, surtout lorsque l’on tourne dans une vaste pièce pour trouver une sortie cachée et qu’à chaque passage près d’un PNJ, il nous ressort les mêmes commentaires, avec le même débit, la même intonation, comme un disque rayé.

Les PNJ hostiles apportent eux aussi leur lot de contrariétés. Lorsque l’on est pris en chasse, le seul moyen d’échapper durablement à l’agresseur est de se cacher sous un lit, dans une armoire ou dans le noir total après l’avoir suffisamment distancé pour qu’il nous perde un peu de vue. On peut éventuellement le ralentir en fermant une porte sur le passage (ce qui n’est pas aisé s’il nous colle au train), qu’il cherchera systématiquement à défoncer, étant manifestement trop con pour l’ouvrir de manière plus conventionnelle. Une fois caché, il ne nous reste plus qu’à attendre qu’il fasse une petite recherche pas très rigoureuse dans les environs. Il va chercher sous un autre lit, s’il en existe un autre dans la pièce, ou une autre armoire si celle dans laquelle on trouve n’est pas la seule. Jamais il ne nous trouvera.

Au pire, si on n’a pas eu le temps de distancer l’hostile, on peut toujours courir autour du mobilier pour le ralentir et sortir de la pièce dans la foulée pour tenter de se cacher dans une autre un peu plus loin. De la course poursuite sans grand danger, limite potache, qui m’a fait penser à Benny Hill… La comparaison n’est pas flatteuse, en effet.

Mais supposons qu’on n’arrive pas à distancer le méchant PNJ qui nous coure après, il existe heureusement pour nous des points que j’appellerais « point de renoncement », limite ultime après laquelle le PNJ refusera de vous suivre, même s’il a super envie de vous réduire à l’état de pulpe, et que le chemin est tout à faite praticable.

De toute façon, avec mon sens de l’orientation déplorable et mes réflexes de moule neurasthénique, je suis mort tellement de fois que ça m’a vite faite dédramatiser le fait de crever. Le PNJ vous cogne tellement fort qu’en trois coups il vous a déjà soulagé du fardeau de l’existence. Et vu qu’on ne peut même pas un peu le repousser, juste pour la forme, ça va assez vite.

D’ailleurs, au bout d’un moment, quand je devais trouver des objets à travers un dédale de couloirs où je me perdais en quelques secondes, ma stratégie consistait à foncer dans toutes les pièces, trouver les objets nécessaires pour un mécanisme, éventuellement me faire butter par un rôdeur, recommencer, remourir un certain nombre de fois jusqu’à ce que j’imprime bien la configuration des lieux… Et que je puisse enfin paisiblement chercher les objets convoités. Ambiance zéro quoi. Rien ne m’obligeait à faire des rush de la sorte, mais devoir répéter plusieurs fois ce schéma lourdingue (mécanisme cassé, pièces manquantes, va chercher les pièpièces, rapporte les pièpièces, mécanisme réparé, tada !) m’a passablement ennuyé, pour ne pas dire irrité, vers la fin. Trop de situations de recherche sans renouvellement. Ils auraient pu ajouter des petites énigmes, pas forcément difficiles, pour varier tout ça, ça n’aurait franchement pas été du luxe.

L’utilisation de la caméra m’a bien plu au début. Elle possède un mode infrarouge qui est notre seul moyen de voir dans le noir. Et dans Outlast, on passe un temps considérable dans le noir ! Cette vision nocturne consomme de l’énergie, il est donc nécessaire de trouver des piles régulièrement afin de pouvoir continuer à l’utiliser. Et ce qui a sans doute été prévu pour être un aspect central (et vendeur) du game system s’est révélé puissamment nuisible à mon plaisir de jeu.

Le fait que l’on passe un temps incroyable dans le noir, nous oblige à utiliser le mode infrarouge très souvent, et donc demande d’alimenter le stock de piles régulièrement. Alors, comme je n’en trouvais pas des masses, j’essayais d’économiser. J’allumais l’infrarouge quelques secondes, j’essayais de me faire un image mentale de lieux, et je progressais un peu avant de rallumer l’infrarouge. Cette technique m’a fait passer pas mal de temps complètement dans le noir, ce qui a fini par me fatiguer. J’ai donc poussé un peu plus l’exploration afin de trouver plus de piles, et donc rencontré plus de PNJ hostiles sur mon chemin avec leur lot de joyeusetés. Je suis alors tombé dans le cercle infernal qui s’auto alimente de lui-même : passer son temps à explorer dans le noir avec son infrarouge pour trouver des piles, lesquelles sont nécessaires à l’exploration dans le noir et à l’utilisation l’infrarouge.

Enfin, niveau ambiance visuelle, contrairement à Amnesia qui arrivait à transmettre un sentiment de malaise assez subtilement (au moins au début), Outlast nous envoie des hectolitres d’hémoglobine par seaux entiers presque dès le début. Les environnements sont très gores, avec du sang projeté sur le sol, les murs, le plafond, des membres arrachés ou coupés balancés au petit bonheur, un festival d’intestins dans tous les recoins. Rien n’est suggéré, tout est outrancièrement montré, avec des gros sabots, sans finesse aucune. A la fin du jeu, j’étais blasé. Autant de gore pendant presque une dizaine d’heures, ça en devenait risible. On s’approcherait presque d’un Brain Dead, avec tout le sérieux qu’on lui connaît. Triste comparaison.

Conclusion

L’histoire, somme toute assez banale, est certainement l’aspect qui m’a poussé à finir le jeu, tant le reste s’est révélé décevant. Le final n’est pas trop mal, je l’ai vu venir très tard, signe que tout n’était pas cousu de fil blanc (ou que mes capacités de déduction ne valent pas mieux que mon sens de l’orientation et mes réflexes). Voyant la fin arriver, j’étais bien heureux que mon calvaire de joueur touche à sa fin.

Au final, même si je n’ai clairement pas accroché à l’ambiance du jeu, je ne dirais pas pour autant qu’il est mauvais. Il est cependant très différent de ce qu’étais Amnesia, que j’idéalise peut-être après toutes ces années. A moins que ce genre de jeu ne soit tout simplement pas fait pour moi, ce qui n’est pas impossible non plus.

J’ai néanmoins pu m’amuser un peu en utilisant les mécanismes du jeu à mon avantage (afin de le boucler plus vite) et en relevant ce qui me semblait incohérent ou troué dans le gameplay afin de pondre cet article. Huit heures pas complètement perdues.