Les quêtes

Une replongée récente dans Guild Wars 2, après un break suite à l’arrêt de Wildstar, m’a à nouveau mis en face avec mon rapport pour le moins ambigu avec les quêtes dans un MMORPG.

En partant d’un constat simple que tous les MMO du marché contiennent des quêtes sous un forme ou un autre, on peut s’interroger sur la lassitude, que je ne suis surement pas le seul à éprouver, face à ce mode narratif pour le moins éculé.

Rendu populaire par le succès de WOW, et trouvant racine dans les JDR papiers, on mange de la quête à toutes les sauces, et aucun MMO sorti depuis n’a osé prendre une initiative.

“Va tuer 10 rats” est devenu un réflexe dans la mentalité des joueurs, et désormais ne sont même plus un support à la narration tant leur quantité noie le joueur dans une masse d’information inintéressante. Cela met en retrait la narration principale du jeu qui pour autant ne serait pas dénué d’intérêt sans cette pollution d’information.

Je me prend à rêver à un MMO sans quêtes, pourquoi pas à la Last Of Us, ou la narration est tellement maitrisée qu’elle est totalement intégrée dans le gameplay et le déroulement du jeu.

Alors certes la barrière entre le jeu solo et les MMO existe, mais la question se pose sur la possibilité d’enlever complètement cette brique narratives des quêtes pour rechercher d’autres solutions.

Comme en atteste les sorties MMO de cette année, il est à mon sens temps pour le genre de se remettre en question, d’oser l’inattendu, et sortir des sentiers mille fois battus.

Déjà plus d’un mois sans articles

La malédiction a encore frappé !

Encore une fois passé l’euphorie initiale, aucune régularité ne s’est mise en place sur le travail d’écriture. Les semaines ont passé et malgré de nombreux sujets de discussions intéressants en tête, je n’ai pas réussi à les concrétiser.

Ce phénomène s’est déjà produit de nombreuses fois, sur mes diverses tentatives de mise en place de blog, que ce soit technique, ou concernant les jeux, voire les voyages (actif en début de séjour mais s’épuise rapidement).

Une nouvelle approche s’impose, à savoir un rythme de publication fixe, pas trop fréquent pour que cela n’en devienne pas une corvée, mais suffisant pour ancrer une habitude, à savoir un article par semaine.

Je m’engage donc à publier un article sur ce support, tous les dimanche, au plus tard à 21h.

Outlast – mes impressions

Périodiquement, il m’arrive d’avoir envie de me faire peur, de provoquer des montées d’adrénaline, de sursauter et de titiller mes instincts les plus basiques. Quand Outlast arrive à -75% pendant les soldes Steam, je me dis que le moment est venu et je me planifie quelques heures de solitude à la maison, volets baissés et casque sur les oreilles afin de ne pas perdre un iota de la terreur promise.

J’ai entendu beaucoup de bien sur Outlast et le Metacritic est plutôt bon. Et même si je ne me souviens pas précisément de ce que j’ai pu voir ou entendre, j’ai un a priori assez positif avant de lancer le jeu pour la première fois, gardant en tête les moments éprouvants (mais tellement bons) que j’ai pu vivre dans « Amnesia: The Dark Descent » et espérant une expérience tout aussi mémorable.

J’ai donc fini le jeu en à peu près huit heures, il est temps de vous livrer mon ressenti.

Histoire

Le joueur incarne Miles Upshur, un journaliste d’investigation free-lance qui, suite à la réception d’un courrier anonyme, part enquêter sur les actes inhumains qui auraient été perpétrés sur les patients de l’asile de Mount Massive. Au début du jeu, le personnage est au volant de sa voiture, de nuit, sur une petite route menant à l’entrée de l’asile. Arrivé au portail de la propriété, pas de garde, personne. Il n’est possible d’entrer dans le bâtiment principal que par une vitre brisée, accessible par un échafaudage. On entre, armé de sa seule caméra, et les ennuis (bel euphémisme) commencent…

On peut en apprendre au fur et à mesure sur l’histoire de l’asile et du projet qui y est mené en glanant par-ci par-là des documents officiels, correspondances, notes du personnel. On peut également écouter les divagations des pensionnaires qui semblent, au premier abord, assez décousues. On a donc affaire à une corporation qui mène des expériences illégales en se cachant derrière des œuvres caritatives et pour laquelle seuls les résultats et les bénéfices comptent. Cliché.

Le jeu nous mène dans divers lieux de l’asile : bloc administratif, parties communes, cellules, égouts, et d’autres lieux dont le simple nom constitue un vilain spoiler.

Mécanismes

Je vais me concentrer sur les points qui m’ont déplu, parce que même si beaucoup d’idées sont bonnes et ont été bien mises en œuvre, l’ensemble m’a beaucoup déçu. Outlast est un jeu qui repose (ou devrait) sur l’ambiance et, malheureusement, un nombre conséquent d’éléments sont venu gâcher mon immersion et ont notablement nui à mon ressenti général.

Les interactions sont pauvres. On interagit avec très peu de choses : les objets-clé, les portes, placards, mécanismes. Même pas avec les PNJ. Les monologues de PNJ, puisqu’on n’a le droit qu’à ça, se déclenchent avec la proximité de notre personnage. On passe, ça monologue joyeusement. On part, on repasse, ça radote. En boucle. Nous sommes, certes, dans un asile d’aliénés, mais ce genre de répétitivité devient vite lassant, surtout lorsque l’on tourne dans une vaste pièce pour trouver une sortie cachée et qu’à chaque passage près d’un PNJ, il nous ressort les mêmes commentaires, avec le même débit, la même intonation, comme un disque rayé.

Les PNJ hostiles apportent eux aussi leur lot de contrariétés. Lorsque l’on est pris en chasse, le seul moyen d’échapper durablement à l’agresseur est de se cacher sous un lit, dans une armoire ou dans le noir total après l’avoir suffisamment distancé pour qu’il nous perde un peu de vue. On peut éventuellement le ralentir en fermant une porte sur le passage (ce qui n’est pas aisé s’il nous colle au train), qu’il cherchera systématiquement à défoncer, étant manifestement trop con pour l’ouvrir de manière plus conventionnelle. Une fois caché, il ne nous reste plus qu’à attendre qu’il fasse une petite recherche pas très rigoureuse dans les environs. Il va chercher sous un autre lit, s’il en existe un autre dans la pièce, ou une autre armoire si celle dans laquelle on trouve n’est pas la seule. Jamais il ne nous trouvera.

Au pire, si on n’a pas eu le temps de distancer l’hostile, on peut toujours courir autour du mobilier pour le ralentir et sortir de la pièce dans la foulée pour tenter de se cacher dans une autre un peu plus loin. De la course poursuite sans grand danger, limite potache, qui m’a fait penser à Benny Hill… La comparaison n’est pas flatteuse, en effet.

Mais supposons qu’on n’arrive pas à distancer le méchant PNJ qui nous coure après, il existe heureusement pour nous des points que j’appellerais « point de renoncement », limite ultime après laquelle le PNJ refusera de vous suivre, même s’il a super envie de vous réduire à l’état de pulpe, et que le chemin est tout à faite praticable.

De toute façon, avec mon sens de l’orientation déplorable et mes réflexes de moule neurasthénique, je suis mort tellement de fois que ça m’a vite faite dédramatiser le fait de crever. Le PNJ vous cogne tellement fort qu’en trois coups il vous a déjà soulagé du fardeau de l’existence. Et vu qu’on ne peut même pas un peu le repousser, juste pour la forme, ça va assez vite.

D’ailleurs, au bout d’un moment, quand je devais trouver des objets à travers un dédale de couloirs où je me perdais en quelques secondes, ma stratégie consistait à foncer dans toutes les pièces, trouver les objets nécessaires pour un mécanisme, éventuellement me faire butter par un rôdeur, recommencer, remourir un certain nombre de fois jusqu’à ce que j’imprime bien la configuration des lieux… Et que je puisse enfin paisiblement chercher les objets convoités. Ambiance zéro quoi. Rien ne m’obligeait à faire des rush de la sorte, mais devoir répéter plusieurs fois ce schéma lourdingue (mécanisme cassé, pièces manquantes, va chercher les pièpièces, rapporte les pièpièces, mécanisme réparé, tada !) m’a passablement ennuyé, pour ne pas dire irrité, vers la fin. Trop de situations de recherche sans renouvellement. Ils auraient pu ajouter des petites énigmes, pas forcément difficiles, pour varier tout ça, ça n’aurait franchement pas été du luxe.

L’utilisation de la caméra m’a bien plu au début. Elle possède un mode infrarouge qui est notre seul moyen de voir dans le noir. Et dans Outlast, on passe un temps considérable dans le noir ! Cette vision nocturne consomme de l’énergie, il est donc nécessaire de trouver des piles régulièrement afin de pouvoir continuer à l’utiliser. Et ce qui a sans doute été prévu pour être un aspect central (et vendeur) du game system s’est révélé puissamment nuisible à mon plaisir de jeu.

Le fait que l’on passe un temps incroyable dans le noir, nous oblige à utiliser le mode infrarouge très souvent, et donc demande d’alimenter le stock de piles régulièrement. Alors, comme je n’en trouvais pas des masses, j’essayais d’économiser. J’allumais l’infrarouge quelques secondes, j’essayais de me faire un image mentale de lieux, et je progressais un peu avant de rallumer l’infrarouge. Cette technique m’a fait passer pas mal de temps complètement dans le noir, ce qui a fini par me fatiguer. J’ai donc poussé un peu plus l’exploration afin de trouver plus de piles, et donc rencontré plus de PNJ hostiles sur mon chemin avec leur lot de joyeusetés. Je suis alors tombé dans le cercle infernal qui s’auto alimente de lui-même : passer son temps à explorer dans le noir avec son infrarouge pour trouver des piles, lesquelles sont nécessaires à l’exploration dans le noir et à l’utilisation l’infrarouge.

Enfin, niveau ambiance visuelle, contrairement à Amnesia qui arrivait à transmettre un sentiment de malaise assez subtilement (au moins au début), Outlast nous envoie des hectolitres d’hémoglobine par seaux entiers presque dès le début. Les environnements sont très gores, avec du sang projeté sur le sol, les murs, le plafond, des membres arrachés ou coupés balancés au petit bonheur, un festival d’intestins dans tous les recoins. Rien n’est suggéré, tout est outrancièrement montré, avec des gros sabots, sans finesse aucune. A la fin du jeu, j’étais blasé. Autant de gore pendant presque une dizaine d’heures, ça en devenait risible. On s’approcherait presque d’un Brain Dead, avec tout le sérieux qu’on lui connaît. Triste comparaison.

Conclusion

L’histoire, somme toute assez banale, est certainement l’aspect qui m’a poussé à finir le jeu, tant le reste s’est révélé décevant. Le final n’est pas trop mal, je l’ai vu venir très tard, signe que tout n’était pas cousu de fil blanc (ou que mes capacités de déduction ne valent pas mieux que mon sens de l’orientation et mes réflexes). Voyant la fin arriver, j’étais bien heureux que mon calvaire de joueur touche à sa fin.

Au final, même si je n’ai clairement pas accroché à l’ambiance du jeu, je ne dirais pas pour autant qu’il est mauvais. Il est cependant très différent de ce qu’étais Amnesia, que j’idéalise peut-être après toutes ces années. A moins que ce genre de jeu ne soit tout simplement pas fait pour moi, ce qui n’est pas impossible non plus.

J’ai néanmoins pu m’amuser un peu en utilisant les mécanismes du jeu à mon avantage (afin de le boucler plus vite) et en relevant ce qui me semblait incohérent ou troué dans le gameplay afin de pondre cet article. Huit heures pas complètement perdues.

FF14 ou le endgame themepark

FF14 ou le endgame themepark

Final fantasy 14 aura été une bonne découverte. Permettant de combler la frustration de ne pas avoir joué au 11, c’était l’occasion de jouer à un MMO final fantasy. On félicitera Square pour avoir eu le courage d’admettre que la première version du jeu était un échec, et pour l’avoir ressorti sans grand fracas, mais avec succès.

Je vais ici m’attarder sur le end game du jeu qui est certes intéressant, mais un peu frustrant pour le joueur.

Il passe en effet par deux biais : l’obtention d’emblemes en donjons, capé à 450 (à date d’écriture) , sachant qu’un donjon moyen donne entre 30 et 50 de ces emblemes.

On peut ensuite échanger ces emblèmes contre le meilleur équipement du jeu, sans avoir à passer par du contenu difficile.

Le deuxième biais est par un raid à 8, dont le fonctionnement a poussé la guildes à adopter un mode de fonctionnement qui selon moi nuit au jeu.

Pour en revenir au premier point, les emblèmes, cela permet à tous les joueurs un accès à long terme au meilleur équipement du jeu. Cela permet donc à tous de conserver une motivation à jouer, mais cela entraine également des dérives comme un sentiment d’obligation à effectuer ses X donjons chaque semaine, le cap se réinitialisant chaque lundi.

Ce fonctionnement mène à une dérive, celle de fort prérequis sur l’équipement lors de la formation de groupe. Une personne qui n’a pas commencé le jeu à sa sortie ou qui n’a pas “son cap” manquera un peu d’équipement ce qui amènera invariablement le joueur à etre exclu de certaines sorties, que ce soit en guilde ou hors guilde.

L’équipement qui devrait nous permettre d’aborder le contenu HL est ainsi devenu un prérequis pour ne serais-ce qu’y mettre les pieds.

Le second point est justement ce contenu HL. Présenté sous la forme de raid à 8, il est composé de plusieurs étages. Une fois qu’une équipe a terminé un étage, aucun des membres du groupe ne peut revenir en arrière dans l’étage précédent.

Cela a amené les guildes à fonctionner en “roster fixe”, avec les obligations de présence que cela entraine, puisqu’une équipe doit rester identique tout au long de la semaine.

Ainsi les guildes tendent à former des roster, et donc à viser des tailles multiples de 8, ce qui pose des problemes organisationnel si une personne est absente le jour de raid.

Ce fonctionnement n’est pas amical avec les joueurs moins réguliers, qui aimeraient participer au contenu HL mais qui n’ont pas forcément des jours fixes de disponibilité.

Pourtant le contenu aurait pu permettre un fonctionnement comme celui du tier précédent, en permttant au joueur d’entrer autant de fois à l’étage qu’il souhaite, mais en le limitant à une piece d’équipement par semaine.

Au final le systeme actuel n’est pas favorable a la majorité des joueurs (il ne faut pas s’en cacher a part une minorité tres vocale de joueurs ayant un tres fort temps de jeu, ceux qui font le plus vivre le jeu financierement sont ceux avec un temps de jeu moindre), de part principalement une structure du contenu HL forcant les guildes dans une organisation rigide, et par un système de token qui peut amener à avoir des équipement à deux vitesses.

Les gens complètement équipé avec le meilleur équipement qui n’acceptent que les gens totalement équipés, et les autres;

Ce fonctionnement est il pour autant mauvais ?

Le temps le montrera, mais pour ma part, suite au passage dans 3 guildes différentes, j’ai pour le moment arrété l’aventure FF14 suite à un patch qui a réinitialisé l’équipement. Le fait qu’il faille à nouveau effectuer ses X donjons par semaine aura eu raison de ma volonté de continuer a jouer, et l’arret subit de tous les membres de la guilde ne m’aura pas motivé à en chercher une nouvelle. Je n’exclue cependant pas l’idée d’y repasser dans quelques temps pour simplement profiter du contenu mis en place durant mon arrêt d’abonnement.

Désormais, la question du contenu “haut niveau” devient pour moi une vraie problématique. Les raids et les donjons, quel que soit le MMO, ne sont que des farm sans fin, et qui demandent une énorme implication temporelle, qui sera remise à zéro par un patch de contenu. S’il s’agit pour l’éditeur de conserver ses clients les plus acharnés, j’ai de plus en plus de mal a adhérer au modèle “WOW”.

Cela se retrouve dans mes activités en jeu, je préfère désormais restreindre mon temps de jeu MMO pour privilégier le gameplay de groupe entre amis, tout en passant par la case jeu sandbox ou solo lors de temps morts sur le jeu de groupe. L’aventure FF14 m’aura au moins montré que le jeu endgame des MMO n’est peut être plus pour moi.

Deadlight

J’ai terminé le jeu en environ 4 heures , et il en ressort plus de frustration que  de plaisir. Jeu de plate forme dans une ambiance zombie, le pitch est alléchant malgré la saturation actuelle du marché.

Assez emballé par les différentes critiques très positives du jeu : « Probablement le meilleur jeu téléchargeable sur le marché », je me suis lancé dans l’aventure de nombreux mois après son achat.

L’histoire est somme toute assez classique, il faut dire qu’on nous ressort du zombie à toutes les sauces depuis pas mal d’années. Malgré tout elle m’aura donnée envie de poursuivre l’aventure jusqu’au bout, malgré le gros point noir sur le gameplay.

Autre point positif, les graphismes assez typés, avec des arrières plans assez fouillés, mais qui ne font absolument pas ressentir une ambiance années 1985. Le jeu pourrait tout aussi bien se passer de nos jours, l’ambiance étant post apocalyptique.

Enfin et pour finir, le gameplay, qui s’est avéré frustrant tout au long du jeu, et qui au final pèche par son manque de précision. Le personnage principal est lourdeau a manoeuvrer et cela amène à de nombreux die and retry pas forcément mérités.

Cela ne serait pas trop génant si on se prenait pas à souhaiter pouvoir réapparaitre rapidement, à la super meat boy. Il faut compter une vingtaine de seconde le temps que le personnage meure, que le jeu le réalise, et que s’affiche le message pour recommencer. Chaque séquence commençant par un petit discours du personnage à voix haute, on commence par les connaitre par coeur sur les passages les plus difficiles… au point que cela en devient énervant.

A cela s’ajoute un système de checkpoint pas forcément avantageux lorsqu’on quitte le jeu (je me suis retrouvé à 3 reprise à devoir refaire un passage horrible que j’avais déjà réussi lors de ma précédente session.

Deadlight est pour moi un portage manqué : de nombreux ralentissements ont parsemé le jeu, parfois a des moments cruciaux. Le jeu est finalement sauvé par sa durée de vie, qui est suffisamment courte au final pour ne pas arriver à saturation, car les éléments de gameplay ne se renouvellent pas tout au long de l’aventure.

J’ai terminé le jeu avec une pointe de soulagement : content d’en être arrivé au bout, pour pouvoir le désintaller aussitôt.

Intro

Blog sans thématique encore identifiée, ce site servira avant tout comme support d’écriture à Maelli.

Je verrai bien ce que j’en ferai 🙂