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Open PVP business model

(This post is in English as a way to try new things! )

In a recent post Tobold stated that he is still undecided about Archeage, in regards to the free pvp element (and other stuff).

It made me have a nice shower thought about a possible business model in Archeage and other free pvp MMOs. What about a way for carebears to opt out of pvp completely by paying a monthly fee for some sort of « carebear » status.

It could be smaller fee than a fully fledged subscription (say about 4-5€/$ per month) and add a trigger for players to select to opt out of free for all (and usually ganky) pvp.

As such it would allow users to opt out, while being completely profitable for the editing company.

The only « loosers » in the exchange are the people willingly ganking , usually at the detriment of others.

L’avènement du dématérialisé

(Article du dimanche en retard, désolé ;p)

L’industrie du jeu vidéo a réussi une transition en terme de modèle  de vente, en orientant et en poussant les joueurs à porter leurs achats principalement sur le dématérialisé.

En l’espace d’une décennie, la vente de jeu vidéo est passé d’un support physique à un mode totalement dématérialisé, notamment grâce au précusrseur Steam, qui par la suite a été suivi par tous les autres acteurs.

Ce changement finalement assez graduel et porté par l’ère des connexions internet à haut débit a permis aux éditeurs de sécuriser leurs ventes par le biais d’un DRM un peu moins intrusif que les autres à l’époque, et qui aura été accepté (tant bien que mal) par le plus grand nombre.

Sur la vente de jeux vidéos, et grace à la virtualisation des ventes, je pense qu’on aura pu constater que le piratage aura réduit, non pas seulement par le biais de du dématérialisé uniquement, mais aussi par le biais des très fameuses soldes Steam

Ces soldes, excellente idée pour booster les ventes, aura tout de même eu un certain nombre de conséquences.

Pour les joueurs, et donc le consommateur principalement, il est devenu désormais courant d’attendre qu’un jeu particulier soit en soldes avant de procéder à l’achat.

Le volume de jeux disponible est tel que selon l’individu il est parfaitement possible de patienter quelques mois le temps que le prix d’un jeu baisse. Contrepartie pour l’éditeur, un volume de ventes plus important lors des soldes.

Avec évidemment Steam qui prend sa commission sur chaque vente, au final il semblerait que tout le monde soit gagnant.

Pour en revenir au piratage, de part la possibilité d’obtenir ses jeux à un tarif attractif, le joueur ne ressent plus de sentiment de culpabilité , que ce soit en l’ayant payé au plein tarif, ou, devant le montant trop elevé, ne l’ayant pas piraté. Désormais certains achats deviennent des votes de confiance qui soutiennent ou non certains éditeurs.

Et c’est ainsi que l’on arrive sur l’idée de départ de l’article, en effet lors d’une discussion sur le système de partage familial, nouvelle possibilité offerte par la plate forme, je me suis rendu compte que la transition vers le tout numérique et les DRM intégrés avait presque trop bien marché pour certains.

Ce système permet à une personne de partager sa bibliothèque de jeux Steam avec une autre personne de confiance, lui permettant d’en profiter sans avoir à acheter le jeu.

On touche du doigt un effet de bord de la dématérialisation : l’idée qu’un jeu est lié irrémédiablement à un compte, et surtout le fait qu’il ne soit pas transférable.

Et cela arrange l’éditeur et le distributeur. Si je parle en bien d’un jeu à un ami, je ne pourrai pas le lui prêter, mais il devra se le procurer par ses propres moyens. Ce qui était tout à fait possible avec les jeux en version boite.

Cette transition vers le tout numérique aura été accompagnée d’effets négatifs sur la possibilité de partager les jeux, et le fait qu’il soit de nouveau possible de partager les jeux (avec un certain nombre de limites) ne devrait pas induire un sentiment de malaise lorsqu’on peut à nouveau profiter de fonctionnalités qui étaient possible avec des supports physiques.

 

Impressions : Amnesia a machine for pigs

Un nouveau jeu Amnesia, voila un évènement que j’attendais avec beaucoup d’impatience. Relativement peu de temps après sa sortie, et un achat sur le humble store plus tard, me voila en possession du nouvel opus du jeu à frissons, édité par les auteurs du premier mais réalisé par un autre studio.

Forcément en se basant sur ce postulat c’est avec des pincette qu’on commence le jeu, en se demandant s’il fera honneur au précédent.

Le démarrage est plutôt prenant, avec une partie où l’on découvre un manoir. L’ambiance se met en place petit à petit, à l’aide de notes trouvées par ci par la dans le manoir où l’aventure commence. Quelques jumps scare à base de voix d’enfants et de créatures étranges ajoutent une couche par dessus l’enrobage, mais , peut être que c’est du au fait d’avoir joué au premier, je me sens étonnamment moins oppressé par ce manoir pourtant bien réussi.

L’ambiance est là… mais l’impression particulièrement oppressante du premier n’y est plus. Certes le jeu est super, l’ambiance réussie, mais il prend moins aux tripes, et c’est avec un peu de déception que je n’avais pas peur de ce que j’allais rencontrer à chaque détour de couloir.

Un peu trop streamliné on pourrait dire. Certes enfin on peu dire adieu à la quête incessante d’huile de lampe (et c’est une très bonne chose), mais l’absence de gestion de vie ou de la santé mentale a participé à enlever tout sentiment de fuite en avant perpetuelle, surtout quand les monstres, finalement, ne font plus peur à croiser.

Problème de timing ? Pourtant les conditions étaient réunies comme pour le premier, jeu dans le noir et avec casque pour immersion complète, et volonté d’immersion.

J’ai au final apprécié le jeu mais passé le sentiment de découverte que j’ai ressenti lors du premier, c’est avec un peu moins de peur au ventre que j’ai dévoré ce second volet. J’ai pu certes replonger avec plaisir un l’univers totalement ahurissant et réussi, mais il m’a manqué une petite part de frayeur dans ce monde où finalement, les monstres ne font plus peur …

The bridge – La difficulté dans les jeux

A l’occasion des fêtes de fin d’année, je me suis lancé dans un jeu en solde steam, que j’avais en wishlist depuis un moment. Il s’agit de The Bridge.

Le concept est sympathique et me rappelle Braid , avec une possibilité de retour dans le temps (mais qui ne fait pas partie du gameplay, il s’agit d’un moyen simple de revenir en arrière pour corriger son erreur).

Il s’agit d’un jeu de réflexion , où il faut atteindre une porte de sortie, avec des mécanismes vraiment intéressants sur la gravité, ce qui m’amène sur l’article du jour : la réaction face à la difficulté.

Il s’agit en effet purement de casse têtes en format jeux vidéos, et ce qui m’a amusé c’est la diversité des réaction que j’ai pu avoir lors de la réalisation des différents niveau.

En passant par le dégout, le retour plus tard, j’ai passé environ trois heures de jeu à galérer et pester. Ce qui m’a par contre étonné c’est parfois le peu de réaction lors de l’accomplissement des plateaux.

Certains plateaux sont particulièrement difficiles par rapport à d’autres, et nécessitent un apprentissage de nouvelles mécaniques. Parfois les solutions arrivent rapidement de manière intuitive, d’autres fois ce n’est qu’au bout d’un intense labeur et de nombreux essais que je suis arrivé au bout d’un niveau particulier.

Le dernier niveau, malgré un bon moment à chercher, m’aura finalement amené à mettre le jeu en pause pendant plus de six mois. Lorsqu’enfin je me suis à nouveau penché sur le jeu, l’objectif était finalement de le terminer pour passer à autre chose, et le désinstaller. J’ai alors tenté quelques manières de résoudre le dernier niveau, puis me suis finalement renseigné sur internet pour voir la solution du niveau. Solution de facilité.

Une réflexion que l’on retrouve souvent, est qu’une grande majorité des joueurs ne terminent pas les jeux, qu’il s’agisse de jeux AAA ou des jeux indépendants. Qu’il s’agisse d’un manque d’interêt pour l’histoire momentané, un passage trop difficile, il m’est arrivé à de nombreuses reprises, pas vraiment d’abandonner, mais de « mettre en pause » un jeu pour passer à autre chose. Quelques mois plus tard, s’il s’agit d’un jeu que je souhaite vraiment terminer, je reviens dessus, pour le terminer d’une traite.

Malgré les différentes raisons qui ont pu me pousser à mettre en pause tel ou tel jeu, je pense que la tendance à la réduction de la durée de vie des jeux n’est finalement pas un mal (tant que le prix suit la tendance). Dans une ère d’abondance sur le domaine, il devient difficile de dédier 50 à 100 heures de son temps libre à un seul jeu.

La responsabilité repose alors sur le développeur pour, dans un temps plus réduit, faire passer un message et une expérience unique qui marquera le joueur. Les jeux indépendants Flower et Journey de ThatGameCompany sont des exemples flagrants d’expériences courtes mais ayant un fort impact. Il faudra également faire attention à la montée graduelle de la difficulté pour éviter que le joueur n’abandonne l’aventure en cours, comme cela aurait pu être le cas sur The Bridge pour ma part.

Une autre piste également est que l’émergence des modes faciles et très faciles sur certains jeux est un pas dans la bonne direction pour que chacun puisse profiter de son jeu à la carte.

Un lien en passant – L’imagination et les jeux vidéos

J’ai réalisé aujourd’hui avoir totalement manqué l’article de ce dimanche … pour raisons de vacances! Il est vrai que j’aurai pu l’écrire en avance mais cela m’a échappé. L’article de ce dimanche viendra donc dans la semaine !

En attendant, un lien très interessant (en anglais) sur L’impression de controle que l’on peut avoir dans les jeux vidéos, et son analogie dans les livres, et le pouvoir de l’imagination :

http://www.polygon.com/2014/8/18/6028709/agency-video-games-books