Tous les articles par Maelli

Les quêtes

Une replongée récente dans Guild Wars 2, après un break suite à l’arrêt de Wildstar, m’a à nouveau mis en face avec mon rapport pour le moins ambigu avec les quêtes dans un MMORPG.

En partant d’un constat simple que tous les MMO du marché contiennent des quêtes sous un forme ou un autre, on peut s’interroger sur la lassitude, que je ne suis surement pas le seul à éprouver, face à ce mode narratif pour le moins éculé.

Rendu populaire par le succès de WOW, et trouvant racine dans les JDR papiers, on mange de la quête à toutes les sauces, et aucun MMO sorti depuis n’a osé prendre une initiative.

“Va tuer 10 rats” est devenu un réflexe dans la mentalité des joueurs, et désormais ne sont même plus un support à la narration tant leur quantité noie le joueur dans une masse d’information inintéressante. Cela met en retrait la narration principale du jeu qui pour autant ne serait pas dénué d’intérêt sans cette pollution d’information.

Je me prend à rêver à un MMO sans quêtes, pourquoi pas à la Last Of Us, ou la narration est tellement maitrisée qu’elle est totalement intégrée dans le gameplay et le déroulement du jeu.

Alors certes la barrière entre le jeu solo et les MMO existe, mais la question se pose sur la possibilité d’enlever complètement cette brique narratives des quêtes pour rechercher d’autres solutions.

Comme en atteste les sorties MMO de cette année, il est à mon sens temps pour le genre de se remettre en question, d’oser l’inattendu, et sortir des sentiers mille fois battus.

Déjà plus d’un mois sans articles

La malédiction a encore frappé !

Encore une fois passé l’euphorie initiale, aucune régularité ne s’est mise en place sur le travail d’écriture. Les semaines ont passé et malgré de nombreux sujets de discussions intéressants en tête, je n’ai pas réussi à les concrétiser.

Ce phénomène s’est déjà produit de nombreuses fois, sur mes diverses tentatives de mise en place de blog, que ce soit technique, ou concernant les jeux, voire les voyages (actif en début de séjour mais s’épuise rapidement).

Une nouvelle approche s’impose, à savoir un rythme de publication fixe, pas trop fréquent pour que cela n’en devienne pas une corvée, mais suffisant pour ancrer une habitude, à savoir un article par semaine.

Je m’engage donc à publier un article sur ce support, tous les dimanche, au plus tard à 21h.

FF14 ou le endgame themepark

FF14 ou le endgame themepark

Final fantasy 14 aura été une bonne découverte. Permettant de combler la frustration de ne pas avoir joué au 11, c’était l’occasion de jouer à un MMO final fantasy. On félicitera Square pour avoir eu le courage d’admettre que la première version du jeu était un échec, et pour l’avoir ressorti sans grand fracas, mais avec succès.

Je vais ici m’attarder sur le end game du jeu qui est certes intéressant, mais un peu frustrant pour le joueur.

Il passe en effet par deux biais : l’obtention d’emblemes en donjons, capé à 450 (à date d’écriture) , sachant qu’un donjon moyen donne entre 30 et 50 de ces emblemes.

On peut ensuite échanger ces emblèmes contre le meilleur équipement du jeu, sans avoir à passer par du contenu difficile.

Le deuxième biais est par un raid à 8, dont le fonctionnement a poussé la guildes à adopter un mode de fonctionnement qui selon moi nuit au jeu.

Pour en revenir au premier point, les emblèmes, cela permet à tous les joueurs un accès à long terme au meilleur équipement du jeu. Cela permet donc à tous de conserver une motivation à jouer, mais cela entraine également des dérives comme un sentiment d’obligation à effectuer ses X donjons chaque semaine, le cap se réinitialisant chaque lundi.

Ce fonctionnement mène à une dérive, celle de fort prérequis sur l’équipement lors de la formation de groupe. Une personne qui n’a pas commencé le jeu à sa sortie ou qui n’a pas “son cap” manquera un peu d’équipement ce qui amènera invariablement le joueur à etre exclu de certaines sorties, que ce soit en guilde ou hors guilde.

L’équipement qui devrait nous permettre d’aborder le contenu HL est ainsi devenu un prérequis pour ne serais-ce qu’y mettre les pieds.

Le second point est justement ce contenu HL. Présenté sous la forme de raid à 8, il est composé de plusieurs étages. Une fois qu’une équipe a terminé un étage, aucun des membres du groupe ne peut revenir en arrière dans l’étage précédent.

Cela a amené les guildes à fonctionner en “roster fixe”, avec les obligations de présence que cela entraine, puisqu’une équipe doit rester identique tout au long de la semaine.

Ainsi les guildes tendent à former des roster, et donc à viser des tailles multiples de 8, ce qui pose des problemes organisationnel si une personne est absente le jour de raid.

Ce fonctionnement n’est pas amical avec les joueurs moins réguliers, qui aimeraient participer au contenu HL mais qui n’ont pas forcément des jours fixes de disponibilité.

Pourtant le contenu aurait pu permettre un fonctionnement comme celui du tier précédent, en permttant au joueur d’entrer autant de fois à l’étage qu’il souhaite, mais en le limitant à une piece d’équipement par semaine.

Au final le systeme actuel n’est pas favorable a la majorité des joueurs (il ne faut pas s’en cacher a part une minorité tres vocale de joueurs ayant un tres fort temps de jeu, ceux qui font le plus vivre le jeu financierement sont ceux avec un temps de jeu moindre), de part principalement une structure du contenu HL forcant les guildes dans une organisation rigide, et par un système de token qui peut amener à avoir des équipement à deux vitesses.

Les gens complètement équipé avec le meilleur équipement qui n’acceptent que les gens totalement équipés, et les autres;

Ce fonctionnement est il pour autant mauvais ?

Le temps le montrera, mais pour ma part, suite au passage dans 3 guildes différentes, j’ai pour le moment arrété l’aventure FF14 suite à un patch qui a réinitialisé l’équipement. Le fait qu’il faille à nouveau effectuer ses X donjons par semaine aura eu raison de ma volonté de continuer a jouer, et l’arret subit de tous les membres de la guilde ne m’aura pas motivé à en chercher une nouvelle. Je n’exclue cependant pas l’idée d’y repasser dans quelques temps pour simplement profiter du contenu mis en place durant mon arrêt d’abonnement.

Désormais, la question du contenu “haut niveau” devient pour moi une vraie problématique. Les raids et les donjons, quel que soit le MMO, ne sont que des farm sans fin, et qui demandent une énorme implication temporelle, qui sera remise à zéro par un patch de contenu. S’il s’agit pour l’éditeur de conserver ses clients les plus acharnés, j’ai de plus en plus de mal a adhérer au modèle “WOW”.

Cela se retrouve dans mes activités en jeu, je préfère désormais restreindre mon temps de jeu MMO pour privilégier le gameplay de groupe entre amis, tout en passant par la case jeu sandbox ou solo lors de temps morts sur le jeu de groupe. L’aventure FF14 m’aura au moins montré que le jeu endgame des MMO n’est peut être plus pour moi.

Deadlight

J’ai terminé le jeu en environ 4 heures , et il en ressort plus de frustration que  de plaisir. Jeu de plate forme dans une ambiance zombie, le pitch est alléchant malgré la saturation actuelle du marché.

Assez emballé par les différentes critiques très positives du jeu : « Probablement le meilleur jeu téléchargeable sur le marché », je me suis lancé dans l’aventure de nombreux mois après son achat.

L’histoire est somme toute assez classique, il faut dire qu’on nous ressort du zombie à toutes les sauces depuis pas mal d’années. Malgré tout elle m’aura donnée envie de poursuivre l’aventure jusqu’au bout, malgré le gros point noir sur le gameplay.

Autre point positif, les graphismes assez typés, avec des arrières plans assez fouillés, mais qui ne font absolument pas ressentir une ambiance années 1985. Le jeu pourrait tout aussi bien se passer de nos jours, l’ambiance étant post apocalyptique.

Enfin et pour finir, le gameplay, qui s’est avéré frustrant tout au long du jeu, et qui au final pèche par son manque de précision. Le personnage principal est lourdeau a manoeuvrer et cela amène à de nombreux die and retry pas forcément mérités.

Cela ne serait pas trop génant si on se prenait pas à souhaiter pouvoir réapparaitre rapidement, à la super meat boy. Il faut compter une vingtaine de seconde le temps que le personnage meure, que le jeu le réalise, et que s’affiche le message pour recommencer. Chaque séquence commençant par un petit discours du personnage à voix haute, on commence par les connaitre par coeur sur les passages les plus difficiles… au point que cela en devient énervant.

A cela s’ajoute un système de checkpoint pas forcément avantageux lorsqu’on quitte le jeu (je me suis retrouvé à 3 reprise à devoir refaire un passage horrible que j’avais déjà réussi lors de ma précédente session.

Deadlight est pour moi un portage manqué : de nombreux ralentissements ont parsemé le jeu, parfois a des moments cruciaux. Le jeu est finalement sauvé par sa durée de vie, qui est suffisamment courte au final pour ne pas arriver à saturation, car les éléments de gameplay ne se renouvellent pas tout au long de l’aventure.

J’ai terminé le jeu avec une pointe de soulagement : content d’en être arrivé au bout, pour pouvoir le désintaller aussitôt.

Intro

Blog sans thématique encore identifiée, ce site servira avant tout comme support d’écriture à Maelli.

Je verrai bien ce que j’en ferai 🙂