(Article du dimanche en retard, désolé ;p)
L’industrie du jeu vidéo a réussi une transition en terme de modèle de vente, en orientant et en poussant les joueurs à porter leurs achats principalement sur le dématérialisé.
En l’espace d’une décennie, la vente de jeu vidéo est passé d’un support physique à un mode totalement dématérialisé, notamment grâce au précusrseur Steam, qui par la suite a été suivi par tous les autres acteurs.
Ce changement finalement assez graduel et porté par l’ère des connexions internet à haut débit a permis aux éditeurs de sécuriser leurs ventes par le biais d’un DRM un peu moins intrusif que les autres à l’époque, et qui aura été accepté (tant bien que mal) par le plus grand nombre.
Sur la vente de jeux vidéos, et grace à la virtualisation des ventes, je pense qu’on aura pu constater que le piratage aura réduit, non pas seulement par le biais de du dématérialisé uniquement, mais aussi par le biais des très fameuses soldes Steam
Ces soldes, excellente idée pour booster les ventes, aura tout de même eu un certain nombre de conséquences.
Pour les joueurs, et donc le consommateur principalement, il est devenu désormais courant d’attendre qu’un jeu particulier soit en soldes avant de procéder à l’achat.
Le volume de jeux disponible est tel que selon l’individu il est parfaitement possible de patienter quelques mois le temps que le prix d’un jeu baisse. Contrepartie pour l’éditeur, un volume de ventes plus important lors des soldes.
Avec évidemment Steam qui prend sa commission sur chaque vente, au final il semblerait que tout le monde soit gagnant.
Pour en revenir au piratage, de part la possibilité d’obtenir ses jeux à un tarif attractif, le joueur ne ressent plus de sentiment de culpabilité , que ce soit en l’ayant payé au plein tarif, ou, devant le montant trop elevé, ne l’ayant pas piraté. Désormais certains achats deviennent des votes de confiance qui soutiennent ou non certains éditeurs.
Et c’est ainsi que l’on arrive sur l’idée de départ de l’article, en effet lors d’une discussion sur le système de partage familial, nouvelle possibilité offerte par la plate forme, je me suis rendu compte que la transition vers le tout numérique et les DRM intégrés avait presque trop bien marché pour certains.
Ce système permet à une personne de partager sa bibliothèque de jeux Steam avec une autre personne de confiance, lui permettant d’en profiter sans avoir à acheter le jeu.
On touche du doigt un effet de bord de la dématérialisation : l’idée qu’un jeu est lié irrémédiablement à un compte, et surtout le fait qu’il ne soit pas transférable.
Et cela arrange l’éditeur et le distributeur. Si je parle en bien d’un jeu à un ami, je ne pourrai pas le lui prêter, mais il devra se le procurer par ses propres moyens. Ce qui était tout à fait possible avec les jeux en version boite.
Cette transition vers le tout numérique aura été accompagnée d’effets négatifs sur la possibilité de partager les jeux, et le fait qu’il soit de nouveau possible de partager les jeux (avec un certain nombre de limites) ne devrait pas induire un sentiment de malaise lorsqu’on peut à nouveau profiter de fonctionnalités qui étaient possible avec des supports physiques.