Impressions : Amnesia a machine for pigs

Un nouveau jeu Amnesia, voila un évènement que j’attendais avec beaucoup d’impatience. Relativement peu de temps après sa sortie, et un achat sur le humble store plus tard, me voila en possession du nouvel opus du jeu à frissons, édité par les auteurs du premier mais réalisé par un autre studio.

Forcément en se basant sur ce postulat c’est avec des pincette qu’on commence le jeu, en se demandant s’il fera honneur au précédent.

Le démarrage est plutôt prenant, avec une partie où l’on découvre un manoir. L’ambiance se met en place petit à petit, à l’aide de notes trouvées par ci par la dans le manoir où l’aventure commence. Quelques jumps scare à base de voix d’enfants et de créatures étranges ajoutent une couche par dessus l’enrobage, mais , peut être que c’est du au fait d’avoir joué au premier, je me sens étonnamment moins oppressé par ce manoir pourtant bien réussi.

L’ambiance est là… mais l’impression particulièrement oppressante du premier n’y est plus. Certes le jeu est super, l’ambiance réussie, mais il prend moins aux tripes, et c’est avec un peu de déception que je n’avais pas peur de ce que j’allais rencontrer à chaque détour de couloir.

Un peu trop streamliné on pourrait dire. Certes enfin on peu dire adieu à la quête incessante d’huile de lampe (et c’est une très bonne chose), mais l’absence de gestion de vie ou de la santé mentale a participé à enlever tout sentiment de fuite en avant perpetuelle, surtout quand les monstres, finalement, ne font plus peur à croiser.

Problème de timing ? Pourtant les conditions étaient réunies comme pour le premier, jeu dans le noir et avec casque pour immersion complète, et volonté d’immersion.

J’ai au final apprécié le jeu mais passé le sentiment de découverte que j’ai ressenti lors du premier, c’est avec un peu moins de peur au ventre que j’ai dévoré ce second volet. J’ai pu certes replonger avec plaisir un l’univers totalement ahurissant et réussi, mais il m’a manqué une petite part de frayeur dans ce monde où finalement, les monstres ne font plus peur …

The bridge – La difficulté dans les jeux

A l’occasion des fêtes de fin d’année, je me suis lancé dans un jeu en solde steam, que j’avais en wishlist depuis un moment. Il s’agit de The Bridge.

Le concept est sympathique et me rappelle Braid , avec une possibilité de retour dans le temps (mais qui ne fait pas partie du gameplay, il s’agit d’un moyen simple de revenir en arrière pour corriger son erreur).

Il s’agit d’un jeu de réflexion , où il faut atteindre une porte de sortie, avec des mécanismes vraiment intéressants sur la gravité, ce qui m’amène sur l’article du jour : la réaction face à la difficulté.

Il s’agit en effet purement de casse têtes en format jeux vidéos, et ce qui m’a amusé c’est la diversité des réaction que j’ai pu avoir lors de la réalisation des différents niveau.

En passant par le dégout, le retour plus tard, j’ai passé environ trois heures de jeu à galérer et pester. Ce qui m’a par contre étonné c’est parfois le peu de réaction lors de l’accomplissement des plateaux.

Certains plateaux sont particulièrement difficiles par rapport à d’autres, et nécessitent un apprentissage de nouvelles mécaniques. Parfois les solutions arrivent rapidement de manière intuitive, d’autres fois ce n’est qu’au bout d’un intense labeur et de nombreux essais que je suis arrivé au bout d’un niveau particulier.

Le dernier niveau, malgré un bon moment à chercher, m’aura finalement amené à mettre le jeu en pause pendant plus de six mois. Lorsqu’enfin je me suis à nouveau penché sur le jeu, l’objectif était finalement de le terminer pour passer à autre chose, et le désinstaller. J’ai alors tenté quelques manières de résoudre le dernier niveau, puis me suis finalement renseigné sur internet pour voir la solution du niveau. Solution de facilité.

Une réflexion que l’on retrouve souvent, est qu’une grande majorité des joueurs ne terminent pas les jeux, qu’il s’agisse de jeux AAA ou des jeux indépendants. Qu’il s’agisse d’un manque d’interêt pour l’histoire momentané, un passage trop difficile, il m’est arrivé à de nombreuses reprises, pas vraiment d’abandonner, mais de « mettre en pause » un jeu pour passer à autre chose. Quelques mois plus tard, s’il s’agit d’un jeu que je souhaite vraiment terminer, je reviens dessus, pour le terminer d’une traite.

Malgré les différentes raisons qui ont pu me pousser à mettre en pause tel ou tel jeu, je pense que la tendance à la réduction de la durée de vie des jeux n’est finalement pas un mal (tant que le prix suit la tendance). Dans une ère d’abondance sur le domaine, il devient difficile de dédier 50 à 100 heures de son temps libre à un seul jeu.

La responsabilité repose alors sur le développeur pour, dans un temps plus réduit, faire passer un message et une expérience unique qui marquera le joueur. Les jeux indépendants Flower et Journey de ThatGameCompany sont des exemples flagrants d’expériences courtes mais ayant un fort impact. Il faudra également faire attention à la montée graduelle de la difficulté pour éviter que le joueur n’abandonne l’aventure en cours, comme cela aurait pu être le cas sur The Bridge pour ma part.

Une autre piste également est que l’émergence des modes faciles et très faciles sur certains jeux est un pas dans la bonne direction pour que chacun puisse profiter de son jeu à la carte.

Un lien en passant – L’imagination et les jeux vidéos

J’ai réalisé aujourd’hui avoir totalement manqué l’article de ce dimanche … pour raisons de vacances! Il est vrai que j’aurai pu l’écrire en avance mais cela m’a échappé. L’article de ce dimanche viendra donc dans la semaine !

En attendant, un lien très interessant (en anglais) sur L’impression de controle que l’on peut avoir dans les jeux vidéos, et son analogie dans les livres, et le pouvoir de l’imagination :

http://www.polygon.com/2014/8/18/6028709/agency-video-games-books

Les quêtes

Une replongée récente dans Guild Wars 2, après un break suite à l’arrêt de Wildstar, m’a à nouveau mis en face avec mon rapport pour le moins ambigu avec les quêtes dans un MMORPG.

En partant d’un constat simple que tous les MMO du marché contiennent des quêtes sous un forme ou un autre, on peut s’interroger sur la lassitude, que je ne suis surement pas le seul à éprouver, face à ce mode narratif pour le moins éculé.

Rendu populaire par le succès de WOW, et trouvant racine dans les JDR papiers, on mange de la quête à toutes les sauces, et aucun MMO sorti depuis n’a osé prendre une initiative.

“Va tuer 10 rats” est devenu un réflexe dans la mentalité des joueurs, et désormais ne sont même plus un support à la narration tant leur quantité noie le joueur dans une masse d’information inintéressante. Cela met en retrait la narration principale du jeu qui pour autant ne serait pas dénué d’intérêt sans cette pollution d’information.

Je me prend à rêver à un MMO sans quêtes, pourquoi pas à la Last Of Us, ou la narration est tellement maitrisée qu’elle est totalement intégrée dans le gameplay et le déroulement du jeu.

Alors certes la barrière entre le jeu solo et les MMO existe, mais la question se pose sur la possibilité d’enlever complètement cette brique narratives des quêtes pour rechercher d’autres solutions.

Comme en atteste les sorties MMO de cette année, il est à mon sens temps pour le genre de se remettre en question, d’oser l’inattendu, et sortir des sentiers mille fois battus.

Déjà plus d’un mois sans articles

La malédiction a encore frappé !

Encore une fois passé l’euphorie initiale, aucune régularité ne s’est mise en place sur le travail d’écriture. Les semaines ont passé et malgré de nombreux sujets de discussions intéressants en tête, je n’ai pas réussi à les concrétiser.

Ce phénomène s’est déjà produit de nombreuses fois, sur mes diverses tentatives de mise en place de blog, que ce soit technique, ou concernant les jeux, voire les voyages (actif en début de séjour mais s’épuise rapidement).

Une nouvelle approche s’impose, à savoir un rythme de publication fixe, pas trop fréquent pour que cela n’en devienne pas une corvée, mais suffisant pour ancrer une habitude, à savoir un article par semaine.

Je m’engage donc à publier un article sur ce support, tous les dimanche, au plus tard à 21h.