FF14 ou le endgame themepark
Final fantasy 14 aura été une bonne découverte. Permettant de combler la frustration de ne pas avoir joué au 11, c’était l’occasion de jouer à un MMO final fantasy. On félicitera Square pour avoir eu le courage d’admettre que la première version du jeu était un échec, et pour l’avoir ressorti sans grand fracas, mais avec succès.
Je vais ici m’attarder sur le end game du jeu qui est certes intéressant, mais un peu frustrant pour le joueur.
Il passe en effet par deux biais : l’obtention d’emblemes en donjons, capé à 450 (à date d’écriture) , sachant qu’un donjon moyen donne entre 30 et 50 de ces emblemes.
On peut ensuite échanger ces emblèmes contre le meilleur équipement du jeu, sans avoir à passer par du contenu difficile.
Le deuxième biais est par un raid à 8, dont le fonctionnement a poussé la guildes à adopter un mode de fonctionnement qui selon moi nuit au jeu.
Pour en revenir au premier point, les emblèmes, cela permet à tous les joueurs un accès à long terme au meilleur équipement du jeu. Cela permet donc à tous de conserver une motivation à jouer, mais cela entraine également des dérives comme un sentiment d’obligation à effectuer ses X donjons chaque semaine, le cap se réinitialisant chaque lundi.
Ce fonctionnement mène à une dérive, celle de fort prérequis sur l’équipement lors de la formation de groupe. Une personne qui n’a pas commencé le jeu à sa sortie ou qui n’a pas “son cap” manquera un peu d’équipement ce qui amènera invariablement le joueur à etre exclu de certaines sorties, que ce soit en guilde ou hors guilde.
L’équipement qui devrait nous permettre d’aborder le contenu HL est ainsi devenu un prérequis pour ne serais-ce qu’y mettre les pieds.
Le second point est justement ce contenu HL. Présenté sous la forme de raid à 8, il est composé de plusieurs étages. Une fois qu’une équipe a terminé un étage, aucun des membres du groupe ne peut revenir en arrière dans l’étage précédent.
Cela a amené les guildes à fonctionner en “roster fixe”, avec les obligations de présence que cela entraine, puisqu’une équipe doit rester identique tout au long de la semaine.
Ainsi les guildes tendent à former des roster, et donc à viser des tailles multiples de 8, ce qui pose des problemes organisationnel si une personne est absente le jour de raid.
Ce fonctionnement n’est pas amical avec les joueurs moins réguliers, qui aimeraient participer au contenu HL mais qui n’ont pas forcément des jours fixes de disponibilité.
Pourtant le contenu aurait pu permettre un fonctionnement comme celui du tier précédent, en permttant au joueur d’entrer autant de fois à l’étage qu’il souhaite, mais en le limitant à une piece d’équipement par semaine.
Au final le systeme actuel n’est pas favorable a la majorité des joueurs (il ne faut pas s’en cacher a part une minorité tres vocale de joueurs ayant un tres fort temps de jeu, ceux qui font le plus vivre le jeu financierement sont ceux avec un temps de jeu moindre), de part principalement une structure du contenu HL forcant les guildes dans une organisation rigide, et par un système de token qui peut amener à avoir des équipement à deux vitesses.
Les gens complètement équipé avec le meilleur équipement qui n’acceptent que les gens totalement équipés, et les autres;
Ce fonctionnement est il pour autant mauvais ?
Le temps le montrera, mais pour ma part, suite au passage dans 3 guildes différentes, j’ai pour le moment arrété l’aventure FF14 suite à un patch qui a réinitialisé l’équipement. Le fait qu’il faille à nouveau effectuer ses X donjons par semaine aura eu raison de ma volonté de continuer a jouer, et l’arret subit de tous les membres de la guilde ne m’aura pas motivé à en chercher une nouvelle. Je n’exclue cependant pas l’idée d’y repasser dans quelques temps pour simplement profiter du contenu mis en place durant mon arrêt d’abonnement.
Désormais, la question du contenu “haut niveau” devient pour moi une vraie problématique. Les raids et les donjons, quel que soit le MMO, ne sont que des farm sans fin, et qui demandent une énorme implication temporelle, qui sera remise à zéro par un patch de contenu. S’il s’agit pour l’éditeur de conserver ses clients les plus acharnés, j’ai de plus en plus de mal a adhérer au modèle “WOW”.
Cela se retrouve dans mes activités en jeu, je préfère désormais restreindre mon temps de jeu MMO pour privilégier le gameplay de groupe entre amis, tout en passant par la case jeu sandbox ou solo lors de temps morts sur le jeu de groupe. L’aventure FF14 m’aura au moins montré que le jeu endgame des MMO n’est peut être plus pour moi.